A.
Latar Belakang
Metode saya kembangkan sejak
tahun 2008. Inspirasinya dari acara di salah satu TV lokal, JTV. Acaranya bernama
Becak. Pada acara itu pasti ada bermain pertanyaan. Istilah jawanya adalah cangkriman
atau bedekan.
Saya melihat di cara itu, semua
orang bergembira. Baik tua maupun muda. Tidak memandang usia. Ternyata semua
orang menyukai bedekan. Saya juga masih ingat, ketika saya sekolah di bangku
SD, saya dan teman-teman sering bedekan. Itu kegiatan yang mengasyikkan. “Kalau semua orang menyukai
Bedekan, tentu akan baik kalau menjadi salah satu metode pembelajaran”, itu pikiran saya.
Maka, mulailah saya merancang
metode ini. Awalnya banyak mengalami kendala. Utamanya belum mampu melibatkan
semua siswa secara aktif. Kemudian saya melakukan perbaikan. Supaya semua bisa
berperan serta secara merata dan adil, maka soal saya buat sebanyak kelipatan
anggota kelompok. Masalah pertama sudah terselesaikan.
Muncul lagi masalah kedua, pensekoran.
Beberapa siswa protes. Mereka menyatakan bahwa tidak adil bila siswa yang
menerima lemparan mendapatkan skor yang sama dengan penjawab. Akhirnya saya
membuat aturan tentang pensekoran. Masalah kedua bisa teratasi.
B.
Tujuan
Saya mengembangkan metode ini dengan tujuan
sebagai berikut:
1.
Siswa termotivasi belajar;
2.
Siswa belajar dengan
suasana menyenangkan (fun);
3.
Siswa melatih pengetahuan
yang sudah diperoleh dengan cara bekerja sama dengan temannya, saling menanya/mbedeki
sehingga memperoleh penguasaan yang baik, yang akhirnya akan meningkatkan hasil
belajarnya.
4.
C.
Hal-Hal yang Perlu
Disiapkan
Untuk menjalankan metode ini, guru harus
menyiapkan hal-hal sebagai berikut:
1.
Membagi siswa menjadi
beberapa kelompok beranggotakan 4 orang. Setiap orang menjadi pemain. Sehingga,
ada empat pemain, yaitu: pemain 1, pemain 2, pemain, 3, dan pemain 4.
2.
Membuat soal dalam bentuk
pilihan ganda, jumlah item pilihan 4, sebanyak kelipatan empat. Misalnya, 4, 8,
12, 14, 16, 20, dan seterusnya.
3.
Menyiapkan amplop sejumlah
siswa satu kelas. Guru menulis di amplop itu: pemain 1, pemain 2, pemain 3,
pemain 4.
4.
Membagi/memotong soal
menjadi 4 bagian. Jumlah soal per bagian sama.
Contoh: soal sebanyak 20. Tiap bagian sebanyak 20:4 = 5 soal.
·
Bagian 1 : soal nomor 1
s.d. 5
·
Bagian 2 : soal nomor 6
s.d. 10
·
Bagian 3 : soal nomor 11
s.d. 15
·
Bagian 4 : soal nomor 16
s.d. 20
Guru memasukkan bagian/potongan soal tersebut ke dalam amplop yang sudah
tersedia. Caranya:
·
Bagian 1 : soal nomor 1
s.d. 5, masuk ke amplo pemain 1
·
Bagian 2 : soal nomor 6
s.d. 10, masuk ke amplop pemain 2
·
Bagian 3 : soal nomor 11
s.d. 15, masuk ke amplop pemain 3
·
Bagian 4 : soal nomor 16
s.d. 20, masuk ke amplop pemain 4
5.
Menyiapkan lembar skor permainan.
Contoh, dengan soal sebanyak 20
LEMBAR SKOR PERMAINAN
Nama Kelompok:
......................................................... Ronde ke: ,.............
No
|
Nama
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
Jml Skor
|
1
|
Ali
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Budi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Cika
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Dian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D.
Sintaks
Metode pembelajaran Bermain Bedekan
mempunyai sintaks/langkah-langkah kegiatan pembelajaran sebagai berikut:
1.
Presentasi materi, bisa
dimodifikasi pemberian tugas
2.
Bermain Bedekan
3.
Pemberian kuis/tes
E.
Cara Bermain
Sebelum mendeskripsikan cara bermain dalam
metode Bermain Bedekan, kita mengenal dulu istilah-istilah yang ada. Ada dua istilah, yaitu: (1) Ronde dan Babak;
dan (2) penanya, penjawab, dan penerima lemparan. Penjelasannya sebagai
berikut.
·
Ronde dan Babak
Satu ronde ada empat babak. Satu
ronde terjadi apabila seluruh pemain dalam satu kelompok telah bermain. Satu
babak terjadi apabila satu pemain telah menanyakan semua pertanyaan dalam
amplop yang dipegangnya.
·
Penanya, penjawab, dan
penerima lemparan
§
Penyanya adalah pemain yang
bertugas: 1). bertanya kepada penjawab;
2) menentukan benar atau salahnya jawaban; 3) mencatat skor pada lembar skor
permainan
§
Penjawab adalah pemain yang
bertugas menjawab pertanyaan Penanya.
§
Penerima Lemparan adalah
pemain yang bertugas menjawab pertanyaan penanya secara rebutan apabila jawaban
penjawab salah.
Adapun cara bermainnya sebagai berikut:
1.
Guru membagi siswa menjadi
beberapa kelompok, beranggotakan 4 orang.
2.
Guru memberi setiap
kelompok: empat amplop, betuliskan Pemain 1; Pemain 2; Pemain 3; Pemain 4, dan
satu lembar skor permainan.
3.
Guru meminta setiap ketua
kelompok membagikan amplop ke setiap anggota kelompok. Dan, memberikan lembar
skor permainan ke pemain 1. Lalu, pemain 1 mengisi: nama kelompok, nama anggota
kelompok, dan ronde 1
4.
Guru meminta siswa
melakukan permainan.
·
Permainan Rode 1 (ada 4
babak)
o
Babak 1: pemain 1 sebagai
penanya, pemain 2 sebagai penjawab, pemain 3 dan pemain 4 sebagai penerima
lemparan.
o
Babak 2 : pemain 2 sebagai
penanya, pemain 3 sebagai penjawab, pemain 4 dan pemain 1 sebagai penerima lemparan.
o
Babak 3 : pemain 3 sebagai
penanya, pemain 4 sebagai penjawab, pemain 1 dan pemain 2 sebagai penerima
lemparan.
o
Babak 4 : pemain 4 sebagai
penanya, pemain 1 sebagai penjawab, pemain 2 dan 3 sebagi penerima lemparan.
Setiap ganti babak maka lembar
skor permainan diberikan kepada pemain yang bertugas sebagai penanya.
Setiap babak berlaku aturan
sebagai berikut:
§
Penanya membaca pertanyaan
nomor 1 untuk penjawab. Apabila penjawab menjawab dengan benar, ia memperoleh
skor 3. Penanya melanjutkan ke pertanyaan nomor 2. Apabila jawaban penjawab
salah, maka penanya mempersilahkan penerima lemparan adu cepat mengacungkan tangan.
Penanya mempersilahkan menjawab pada pemain yang tercepat mengacungkan tangan
untuk menjawab. Apabila jawabannya benar, ia memperoleh skor 2. Apabila
jawabannya salah, maka penanya mempersilahkan pemain lain menjawab. Apabila
jawabannya benar, maka ia memperoleh skor 1. Apabila jawabannya salah, ia tidak
memperoleh skor. Lalu, penanya membacakan soal nomor 2. Begitu terus sampai
semua soal di dalam amplop habis.
§
Setelah Babak I selesai,
penanya memberikan lembar skor permainan kepada Pemain 2, yang mendapatkan
giliran sebagai Penanya. Selanjutnya Babak II berjalan seperti pada Babak I.
§
Begitu seterusnya sampai
Babak IV berakhir.
·
Permainan Ronde 2 (ada 4
babak)
Pada ronde 2, guru meminta agar amplopnya diputar. Pemain 1 memberikan ke
Pemain 2. Pemain 2 memberikan ke Pemain 3. Pemain 3 memberikan ke Pemain 4. Pemain
4 memberikan ke Pemain 1. Setelah siswa memutar amplop, guru meminta siswa
bermain seperti pada ronde 1
·
Permainan Rode 3 dan
seterusnya (bila masih ada waktu)
F.
Penentuan Skor Permainan
Skor 3, apabila penjawab menjawab
pertanyaan dengan benar
Skor 2, apabila penerima lemparan
pertama menjawab pertanyaan dengan benar
Skor 1, apabila penerima lemparan
kedua menjawab pertanyaan dengan benar