Selasa, 17 Maret 2015

METODE BERMAIN BEDEKAN

A.    Latar Belakang
Metode saya kembangkan sejak tahun 2008. Inspirasinya dari acara di salah satu TV lokal, JTV. Acaranya bernama Becak. Pada acara itu pasti ada bermain pertanyaan. Istilah jawanya adalah cangkriman atau bedekan.

Saya melihat di cara itu, semua orang bergembira. Baik tua maupun muda. Tidak memandang usia. Ternyata semua orang menyukai bedekan. Saya juga masih ingat, ketika saya sekolah di bangku SD, saya dan teman-teman sering bedekan. Itu kegiatan  yang mengasyikkan. “Kalau semua orang menyukai Bedekan, tentu akan baik kalau menjadi salah satu metode pembelajaran”,  itu pikiran saya.

Maka, mulailah saya merancang metode ini. Awalnya banyak mengalami kendala. Utamanya belum mampu melibatkan semua siswa secara aktif. Kemudian saya melakukan perbaikan. Supaya semua bisa berperan serta secara merata dan adil, maka soal saya buat sebanyak kelipatan anggota kelompok. Masalah pertama sudah terselesaikan.

Muncul lagi masalah kedua, pensekoran. Beberapa siswa protes. Mereka menyatakan bahwa tidak adil bila siswa yang menerima lemparan mendapatkan skor yang sama dengan penjawab. Akhirnya saya membuat aturan tentang pensekoran. Masalah kedua bisa teratasi.

B.     Tujuan
Saya mengembangkan metode ini dengan tujuan sebagai berikut:
1.      Siswa termotivasi belajar;
2.      Siswa belajar dengan suasana menyenangkan (fun);
3.      Siswa melatih pengetahuan yang sudah diperoleh dengan cara bekerja sama dengan temannya, saling menanya/mbedeki sehingga memperoleh penguasaan yang baik, yang akhirnya akan meningkatkan hasil belajarnya.
4.       
C.     Hal-Hal yang Perlu Disiapkan
Untuk menjalankan metode ini, guru harus menyiapkan hal-hal sebagai berikut:
1.      Membagi siswa menjadi beberapa kelompok beranggotakan 4 orang. Setiap orang menjadi pemain. Sehingga, ada empat pemain, yaitu: pemain 1, pemain 2, pemain, 3, dan pemain 4.
2.      Membuat soal dalam bentuk pilihan ganda, jumlah item pilihan 4, sebanyak kelipatan empat. Misalnya, 4, 8, 12, 14, 16, 20, dan seterusnya.
3.      Menyiapkan amplop sejumlah siswa satu kelas. Guru menulis di amplop itu: pemain 1, pemain 2, pemain 3, pemain 4.
4.      Membagi/memotong soal menjadi 4 bagian. Jumlah soal per bagian sama.
Contoh: soal sebanyak 20. Tiap bagian sebanyak 20:4 = 5 soal.
·         Bagian 1 : soal nomor 1 s.d. 5
·         Bagian 2 : soal nomor 6 s.d. 10
·         Bagian 3 : soal nomor 11 s.d. 15
·         Bagian 4 : soal nomor 16 s.d. 20
Guru memasukkan bagian/potongan soal tersebut ke dalam amplop yang sudah tersedia. Caranya:
·         Bagian 1 : soal nomor 1 s.d. 5, masuk ke amplo pemain 1
·         Bagian 2 : soal nomor 6 s.d. 10, masuk ke amplop pemain 2
·         Bagian 3 : soal nomor 11 s.d. 15, masuk ke amplop pemain 3
·         Bagian 4 : soal nomor 16 s.d. 20, masuk ke amplop pemain 4
5.      Menyiapkan lembar skor permainan.
Contoh, dengan soal sebanyak 20

LEMBAR SKOR PERMAINAN
Nama Kelompok: .........................................................              Ronde ke: ,.............
No
Nama
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Jml Skor
1
Ali





















2
Budi





















3
Cika





















4
Dian






















D.    Sintaks
Metode pembelajaran Bermain Bedekan mempunyai sintaks/langkah-langkah kegiatan pembelajaran sebagai berikut:
1.      Presentasi materi, bisa dimodifikasi pemberian tugas
2.      Bermain Bedekan
3.      Pemberian kuis/tes

E.     Cara Bermain
Sebelum mendeskripsikan cara bermain dalam metode Bermain Bedekan, kita mengenal dulu istilah-istilah yang ada.  Ada dua istilah, yaitu: (1) Ronde dan Babak; dan (2) penanya, penjawab, dan penerima lemparan. Penjelasannya sebagai berikut.
·         Ronde dan Babak
Satu ronde ada empat babak. Satu ronde terjadi apabila seluruh pemain dalam satu kelompok telah bermain. Satu babak terjadi apabila satu pemain telah menanyakan semua pertanyaan dalam amplop yang dipegangnya.
·         Penanya, penjawab, dan penerima lemparan
§  Penyanya adalah pemain yang bertugas:  1). bertanya kepada penjawab; 2) menentukan benar atau salahnya jawaban; 3) mencatat skor pada lembar skor permainan
§  Penjawab adalah pemain yang bertugas menjawab pertanyaan Penanya.
§  Penerima Lemparan adalah pemain yang bertugas menjawab pertanyaan penanya secara rebutan apabila jawaban penjawab salah.

Adapun cara bermainnya sebagai berikut:
1.      Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, beranggotakan 4 orang.
2.      Guru memberi setiap kelompok: empat amplop, betuliskan Pemain 1; Pemain 2; Pemain 3; Pemain 4, dan satu lembar skor permainan.
3.      Guru meminta setiap ketua kelompok membagikan amplop ke setiap anggota kelompok. Dan, memberikan lembar skor permainan ke pemain 1. Lalu, pemain 1 mengisi: nama kelompok, nama anggota kelompok, dan ronde 1
4.      Guru meminta siswa melakukan permainan.
·         Permainan Rode 1 (ada 4 babak)
o   Babak 1: pemain 1 sebagai penanya, pemain 2 sebagai penjawab, pemain 3 dan pemain 4 sebagai penerima lemparan.
o   Babak 2 : pemain 2 sebagai penanya, pemain 3 sebagai penjawab, pemain 4 dan pemain 1 sebagai penerima lemparan.
o   Babak 3 : pemain 3 sebagai penanya, pemain 4 sebagai penjawab, pemain 1 dan pemain 2 sebagai penerima lemparan.
o   Babak 4 : pemain 4 sebagai penanya, pemain 1 sebagai penjawab, pemain 2 dan 3 sebagi penerima lemparan.
Setiap ganti babak maka lembar skor permainan diberikan kepada pemain yang bertugas sebagai penanya.
Setiap babak berlaku aturan sebagai berikut:
§  Penanya membaca pertanyaan nomor 1 untuk penjawab. Apabila penjawab menjawab dengan benar, ia memperoleh skor 3. Penanya melanjutkan ke pertanyaan nomor 2. Apabila jawaban penjawab salah, maka penanya mempersilahkan penerima lemparan adu cepat mengacungkan tangan. Penanya mempersilahkan menjawab pada pemain yang tercepat mengacungkan tangan untuk menjawab. Apabila jawabannya benar, ia memperoleh skor 2. Apabila jawabannya salah, maka penanya mempersilahkan pemain lain menjawab. Apabila jawabannya benar, maka ia memperoleh skor 1. Apabila jawabannya salah, ia tidak memperoleh skor. Lalu, penanya membacakan soal nomor 2. Begitu terus sampai semua soal di dalam amplop habis.
§  Setelah Babak I selesai, penanya memberikan lembar skor permainan kepada Pemain 2, yang mendapatkan giliran sebagai Penanya. Selanjutnya Babak II berjalan seperti pada Babak I.
§  Begitu seterusnya sampai Babak IV berakhir.

·         Permainan Ronde 2 (ada 4 babak)
Pada ronde 2, guru meminta agar amplopnya diputar. Pemain 1 memberikan ke Pemain 2. Pemain 2 memberikan ke Pemain 3. Pemain 3 memberikan ke Pemain 4. Pemain 4 memberikan ke Pemain 1. Setelah siswa memutar amplop, guru meminta siswa bermain seperti pada ronde 1
·         Permainan Rode 3 dan seterusnya (bila masih ada waktu)

F.      Penentuan Skor Permainan
Skor 3, apabila penjawab menjawab pertanyaan dengan benar
Skor 2, apabila penerima lemparan pertama menjawab pertanyaan dengan benar

Skor 1, apabila penerima lemparan kedua menjawab pertanyaan dengan benar

PENGETAHUAN MATAKOGNITIF

Kalau kita menyimak secara jeli draf Kurikulum 2013, banyak hal-hal baru. Salah satunya adalah istilah pengetahuan metakognitif. Pencantuman pengetahuan metakognitif dapat kita lihat di halaman 29 dan 34. Halaman tersebut mendeskripsikan Standar Kompetensi Lulusan (SKL). Ruang lingkup SKL adalah pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif (hal. 29). SKL domain pengetahuan di SD adalah memiliki pengetahuan faktual dan konseptual dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian di lingkungan rumah, sekolah, dan tempat bermain. SKL domain pengetahuan di SMP adalah memiliki pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian yang tampak mata. SKL domain pengetahuan di  SMA/SMK adalah memiliki pengetahuan prosedural dan metakognitif dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian (hal. 34).

Kita telah mengenal pengetahuan fakta, konsep, dan prosedur saat kita mendapat penataran/workshop Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Saat itu, para Nara Sumber memperkenalkan kepada kita empat jenis pengetahuan, yaitu: fakta, konsep, prinsip, dan prosedur. Tetapi, di daraf kurikulum 2013, pengetahuan prinsip tidak tercantum. Malah, yang muncul pengetahuan metakognitif. Pemahaman tentang istilah pengetahuan kognitif menjadi penting agar kita dapat memahami dan menerapkan Kurikulum 2013 dengan baik dan benar. Dalam tulisan ini, penulis akan berbagi pengetahuan tentang: pakar yang mamasukkan pengetahuan metakognitif serta alasan memasukkan pengetahuan metakognitif dalam jenis-jenis pengetahuan, pengertian pengetahuan metakognitif, dan jenis-jenis pengetahuan metakognitif.

Masuknya pengetahuan metakognitif
Masuknya metakognitif dalam pengklasifikasian (taksonomi)  pengetahuan, mengacu pada pendapat pakar pendidikan yang benama Lorin W. Anderson dan David R. Krathwohl dalam bukunya  A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Education Objectives (Taksonomi untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Penilaian: Revisi Taksnomi Pendidikan Bloom) yang diterbitkan tahun 2001. Dua pakar inilah yang memasukkan metakognitif sebagai salah satu jenis pengetahuan. Bahkan, pakar tersebut menempatkan metakognitif pada urutan tertinggi di atas pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural.
Dua pakar itu berargumen bahwa pencantuman Pengetahuan Metakognitif dalam katagori dimensi pengetahuan adalah untuk mengadopsi hasil riset dan teori terbaru tentang signifikansi pengetahuan metakognitif dalam proses belajar. Hasil penelitian mengenai teori belajar kognitif dan konstruktivis sosial menunjukkan adanya korelasi yang signifikan antara pengetahuan metakognitif yang dipumyai pembelajar dengan penyelesaian tugas-tugas belajar mereka. Juga, mereka beralasan bahwa pengetahuan metakognitif dapat membekali peserta didik dengan berbagai pengetahuan yang dapat mereka gunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas belajar tertentu sesuai dengan kemampuan diri, kondisi, serta konteks tugas-tugas tersebut.

Pengertian Pengetahuan Metakognitif
Metakognitif merupakan bagian dari kemampuan memonitor diri terhadap pengetahuan pribadi.  Monitoring mengacu pada cara kita mengevaluasi apa yang telah kita ketahui dan belum kita ketahui. Proses-proses yang terlibat dalam monitoring meliputi: 1) pertimbangan pemudahan belajar (easy of learning judgments); 2) pertimbangan perasaan mengetahui (feeling of knowing judgments); 3) pertimbangan hasil pembelajaran (judgment of goal learning); dan 4) keyakinan terhadap jawaban-jawaban yang diingat (confidence of retrived answered). Metakognitif adalah kemampuan tentang belajar bagaimana belajar, dan tahu bagaimana mengetahui.
Pengetahuan Metakognitif adalah pengetahuan tentang kognisi secara umum dan kesadaran akan, serta pengetahuan tentang kognisi diri sendiri. Pengetahuan Metakognitif meliputi pengetahuan umum yang dapat dipakai untuk beragam tugas, kondisi-kondisi yang memungkinkan pemakaian strategi, tingkat efektivitas strategi, dan pengetahuan diri (self-knowledge). Siswa yang memiliki pengetahuan kognitif berarti mengetahui bermacam-macam strategi untuk menyelesaikan tugas-tugas belajarnya. Contoh, siswa diberi tugas membaca.  Siswa yang mempunyai pengetahuan metakognitif  mengetahui macam-macam strategi membaca buku  sekaligus mengetahui berbagai strategi untuk memonitor dan mengecek pemahaman mereka saat membaca. Siswa juga mengetahui kekuatan dan kelemahan mereka dalam membaca serta mengetahui motivasi mereka untuk menyelesaikan tugas membaca tersebut. Contoh lain, siswa akan menghadapi ulangan bentuk tes  pilihan ganda. Siswa yang mempunyai pengetahuan metakognitif mengetahui bahwa untuk menyelesaikan soal pilihan ganda, mereka hanya perlu mengenali jawaban yang tepat dan tidak perlu mengingat kembali informasi secara rinci seperti yang dibutuhkan dalam soal uraian. Pengetahuan Metakognitif ini akan mempengaruhi persiapan siswa tersebut menghadapi ulangan harian.

Jenis-Jenis Pengetahuan Metakognitif
Anderson dan Krathwohl mengklasifikasikan pengetahuan metekognitif menjadi 3 jenis, yaitu: 1) Pengetahuan Strategis; 2) Pengetahuan tentang Tugas-Tugas Kognitif; dan 3) Pengetahuan Diri. Pengetahuan Strategis adalah pengetahuan tentang strategi-strategi belajar dan berfikir serta pemecahan masalah. Pengetahuan tentang Tugas-Tugas kognitif adalah pengetahuan tentang kapan menggunakan strategi belajar, berfikir, dan pemecahan masalah pada kondisi dan konteks yang tepat. Pengetahuan Diri adalah pengetahuan tentang kekuatan dan kelemahan diri. Berikut ini adalah contoh-contoh jenis-jenis Pengetahuan Metakognitif.
Contoh Pengetahuan Strategis:
·         Pengetahuan bahwa mengulang-ulang informasi merupakan salah satu cara untuk menanamkan informasi.
·         Pengetahuan bahwa beraneka strategi mnemonik mempermudah menghafal (misalnya, untuk menghafal warna pelangi: merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu menggunakan akronim “mejikuhibiniu”).
·         Pengetahuan tentang berbagai strategi elaborasi seperti memparafrase dan merangkum.
·         Pengetahuan tentang berbagai strategi pengorganisasian seperti menuliskan garis-garis besar dan menggambar diagram.
·         Pengetahuan untuk merencanakan strategi seperti merumuskan tujuan membaca, pengetahuan tentang strategi-strategi pemahaman dan pemonitoran seperti mengetes diri sendiri dan mengajukan pertanyaan kepada diri sendiri.
Contoh Pengatahuan Tugas-Tugas Kognitif:
·         Pengetahuan bahwa tugas mengingatkembali (misalnya, soal jawaban singkat) berbeda dengan tugas mengenali (misalnya, soal pilihan ganda).
·         Pengetahuan bahwa buku sumber lebih sulit dipahami dari pada buku teks atau buku populer.
·         Pengetahuan bahwa strategi elaborasi seperti memparafrase dan merangkum dapat membuahkan pemahaman yang mendalam.
·         Pengetahuan tentang norma-norma sosial, lokal dan umum, konvensional dan kultural untuk bagaimana , kapan, dan mengapa menerapkan strategi tertentu
Contoh Pengetahuan Diri
·         Pengetahuan bahwa dirinya mempunyai pengetahuan yang mendalam pada satu bidang, tetapi tidak mendalam pada sebagian bidang yang lain.
·         Pengetahuan bahwa dirinya cenderung mengandalkan strategi kognitif tertentu dalam situasi tertentu.
·         Pengetahuan yang akurat tentang kemampuan sendiri untuk menyelesaikan tugas tertentu.
·         Pengetahuan tentang minat pribadi pada tugas tertentu.
·         Pengetahuan tentang keputusan pribadi tentang menfaat suatu tugas.

Penutup.
Sebagai guru, memahami jenis-jenis pengetahuan metakognitif adalah penting. Tetapi, lebih penting lagi adalah  mengajarkan pengetahuan  ini pada peserta didik. Mengingat, pengalaman penulis menunjukkan bahwa siswa kita masih sangat lemah dalam penguasaan pengetahuan ini. Pengetahuan Metakognitif juga sangat bermanfaat bagi siswa yang melanjutkan ke jenjang pendidikan lebih tinggi atau terjun ke masyarakat. Karena, dengan pengetahuan itu mereka mempunyai bekal untuk menghadapi dan memecahkan masalah-masalah yang dijumpainya. Semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.